Link tugas 2 pengantar telematika Bab 4,5,6
Nama : Annisa Octaviany
Npm : 10110925
Kelas : 4KA28
4. http://aanniissaaoctaviany.blogspot.com/2013/11/teknologi-telematika-bab-4.html
5. http://aanniissaaoctaviany.blogspot.com/2013/11/fitur-pada-antarmuka-telematika-bab-5.html
6. http://aanniissaaoctaviany.blogspot.com/2013/11/teknologi-yang-terkait-antar-muka.html
Sabtu, 16 November 2013
link tugas 1 pengantar telematika bab 1,2,3
Link tugas 1 pengantar telematika bab 1,2,3
Nama : Annisa Octaviany
Npm : 10110925
Kelas : 4KA28
1. http://aanniissaaoctaviany.blogspot.com/2013/11/definisi-perkembangan-dan-trend.html
2. http://aanniissaaoctaviany.blogspot.com/2013/11/arsitektur-telematika.html
3. http://aanniissaaoctaviany.blogspot.com/2013/11/layanan-telematika.html
Nama : Annisa Octaviany
Npm : 10110925
Kelas : 4KA28
1. http://aanniissaaoctaviany.blogspot.com/2013/11/definisi-perkembangan-dan-trend.html
2. http://aanniissaaoctaviany.blogspot.com/2013/11/arsitektur-telematika.html
3. http://aanniissaaoctaviany.blogspot.com/2013/11/layanan-telematika.html
Selasa, 12 November 2013
Teknologi yang terkait antar muka Telematika (Bab 6,7)
Nama : Annisa Octaviany
Npm : 10110925
Kelas : 4KA28
Teknologi
yang terkait antar muka Telematika
6 macam teknologi yang terkait antara lain:
* Head-Up Displays Systems
* Head-Up Displays Systems
Head-Up Displays
Systems atau disingkat (HUD) merupakan tampilan transparan yang menampilkan
data tanpa memerlukan pengguna untuk melihat ke arah yang lain dari sudut
pandang biasanya. Asal nama dari teknologi ini yaitu pengguna dapat melihat
informasi dengan kepala yang terangkat (head up) dan melihat ke arah depan
daripada melihat ke arah bawah bagian instrumen. Meskipun mereka pada awalnya
dikembangkan untuk penerbangan militer, HUDs sekarang digunakan dalam pesawat
komersial, mobil, dan aplikasi lainnya.
* Tangible User
Interface
Tangible User
Interface, yang disingkat TUI, adalah antarmuka dimana seseorang dapat
berinteraksi dengan informasi digital lewat lingkungan fisik. Salah satu
perintis TUI ialah Hiroshi Ishii, seorang profesor di Laboratorium Media MIT
yang memimpin Tangible Media Group. Pandangan istimewanya untuk tangible UI
disebut tangible bits, yaitu memberikan bentuk fisik kepada informasi digital
sehingga membuat bit dapat dimanipulasi dan diamati secara langsung.
* Computer Vision
Computer Vision
(Komputer Visi) merupakan ilmu pengetahuan dan teknologi dari mesin yang
melihat. Sebagai suatu disiplin ilmu, Computer Vision berhubungan dengan teori
untuk membangun sistem buatan yang memperoleh informasi dari gambar. dengan
teori yang digunakan untuk membangun sistem kecerdasan buatan yang membutuhkan
informasi dari citra (gambar). Data citranya dapat dalam berbagai bentuk,
misalnya urutan video, pandangan dari beberapa kamera, data multi dimensi yang
di dapat dari hasil pemindaian medis.
Sebagai teknologi
disiplin, visi komputer berusaha untuk menerapkan teori dan model untuk
pembangunan sistem visi komputer. Contoh aplikasi visi komputer mencakup sistem
untuk :
Pengendalian
proses (misalnya, sebuah robot industri atau kendaraan otonom).
Mendeteksi peristiwa (misalnya, untuk pengawasan visual atau orang menghitung).
Mengorganisir informasi (misalnya, untuk pengindeksan database foto dan gambar urutan).
Modeling benda atau lingkungan (misalnya, industri inspeksi, analisis gambar medis atau topografis model).
Interaksi (misalnya, sebagai input ke perangkat untuk interaksi manusia komputer).
Visi komputer juga dapat digambarkan sebagai pelengkap (tapi tidak harus lawan) penglihatan biologis.
Mendeteksi peristiwa (misalnya, untuk pengawasan visual atau orang menghitung).
Mengorganisir informasi (misalnya, untuk pengindeksan database foto dan gambar urutan).
Modeling benda atau lingkungan (misalnya, industri inspeksi, analisis gambar medis atau topografis model).
Interaksi (misalnya, sebagai input ke perangkat untuk interaksi manusia komputer).
Visi komputer juga dapat digambarkan sebagai pelengkap (tapi tidak harus lawan) penglihatan biologis.
Biologis visi,
persepsi visual manusia dan berbagai hewan yang dipelajari, sehingga dalam
model tentang bagaimana sistem ini beroperasi dalam hal proses-proses
fisiologis. Komputer visi di sisi lain, menjelaskan sistem penglihatan buatan
yang diimplementasikan dalam perangkat lunak dan perangkat keras.
Interdisipliner pertukaran antara biologis dan visi komputer telah terbukti
semakin bermanfaat bagi kedua bidang.
Sub-domain visi komputer meliputi adegan rekonstruksi, acara deteksi, pelacakan video, pengenalan obyek, belajar, pengindeksan, gerak estimasi, dan gambar restorasi.
Sub-domain visi komputer meliputi adegan rekonstruksi, acara deteksi, pelacakan video, pengenalan obyek, belajar, pengindeksan, gerak estimasi, dan gambar restorasi.
* Browsing Audio
Data
Browsing Audio
Data merupakan metode browsing jaringan yang digunakan untuk browsing video /
audio data yang ditangkap oleh sebuah IP kamera. Jaringan video / audio metode
browsing mencakupi langkah-langkah sebagai berikut :
Menjalankan sebuah
program aplikasi komputer lokal untuk mendapatkan kode identifikasi yang
disimpan dalam kamera IP
Transmisi untuk mendaftarkan kode identifikasi ke DDNS ( Dynamic Domain Name Server) oleh program aplikasi
Mendapatkan kamera IP pribadi alamat dan alamat server pribadi sehingga pasangan IP kamera dan kontrol kamera IP melalui kamera IP pribadi alamat dan alamat server pribadi
compile ke layanan server melalui alamat server pribadi sehingga untuk mendapatkan video / audio data yang ditangkap oleh kamera IP, dimana server layanan menangkap video / audio data melalui Internet.
Transmisi untuk mendaftarkan kode identifikasi ke DDNS ( Dynamic Domain Name Server) oleh program aplikasi
Mendapatkan kamera IP pribadi alamat dan alamat server pribadi sehingga pasangan IP kamera dan kontrol kamera IP melalui kamera IP pribadi alamat dan alamat server pribadi
compile ke layanan server melalui alamat server pribadi sehingga untuk mendapatkan video / audio data yang ditangkap oleh kamera IP, dimana server layanan menangkap video / audio data melalui Internet.
* Speech
Recognition
Dikenal dengan
pengenal suara otomatis (automatic speech recognition) atau pengenal suara
komputer (computer speech recognition) merupakan suatu sistem yang dapat
mengidentifikasi seseorang dari suara dimana merubah suara menjadi tulisan.
Istilah ‘voice recognition’ digunakan untuk mengenali atau mengidentifikasi
siapa yang berbicara, sedangkan istilah ‘Speech Recognition’ digunakan untuk
mengidentifikasi apa yang diucapkannya.
* Speech Synthesis
Speech synthesis
merupakan hasil kecerdasan buatan dari pembicaraan manusia. Komputer yang
digunakan untuk tujuan ini disebut speech syhthesizer dan dapat diterapkan pada
perangkat lunak dan perangkat keras. Sebuah sistem text to speech (TTS) merubah
bahasa normal menjadi pembicaraan.
Sumber :
Fitur pada antarmuka Telematika (Bab 5)
Nama : Annisa Octaviany
Npm : 10110925
Kelas : 4KA28
Antar
Muka
Antarmuka pemakai (User Interface) merupakan mekanisme komunikasi antara pengguna (user) dengan sistem. Antarmuka pemakai (User Interface) dapat menerima informasi dari pengguna (user) dan memberikan informasi kepada pengguna (user) untuk membantu mengarahkan alur penelusuran masalah sampai ditemukan suatu solusi.
user interface, berfungsi untuk menginputkan pengetahuan baru ke dalam basis pengetahuan sistem pakar (ES), menampilkan penjelasan sistem dan memberikan panduan pemakaian sistem secara menyeluruh step by step sehingga user mengerti apa yang akan dilakukan terhadap suatu sistem. Yang terpenting dalam membangun user interface adalah kemudahan dalam memakai/ menjalankan sistem, interaktif, komunikatif, sedangkan kesulitan dalam mengembangkan/ membangun suatu program jangan terlalu diperlihatkan.
Antarmuka
Pengertian antarmuka ( interface) adalah salah satu layanan yang disediakan sistem operasi sebagai sarana interaksi antara pengguna dengan sistem operasi. Antarmuka adalah komponen sistem operasi yang bersentuhan langsung dengan pengguna. Terdapat dua jenis antarmuka, yaitu Command Line Interface(CLI) danGraphical User Interface(GUI).
Command Line Interface(CLI)
CLI adalah tipe antarmuka dimana pengguna berinteraksi dengan sistem operasi melalui text-terminal. Pengguna menjalankan perintah dan program di sistem operasi tersebut dengan cara mengetikkan baris-baris tertentu.
Meskipun konsepnya sama, tiap-tiap sistem operasi memiliki nama atau istilah yang berbeda untuk CLI-nya. UNIX memberi nama CLI-nya sebagai bash, ash, ksh, dan lain sebagainya. Microsoft Disk Operating System (MS-DOS) memberi nama command.com atau Command Prompt. Sedangkan pada Windows Vista, Microsoft menamakannya PowerShell. Pengguna Linux mengenal CLI pada Linux sebagai terminal, sedangkan pada Apple namanya adalah commandshell.
Graphical User Interface(GUI)
GUI adalah tipe antarmuka yang digunakan oleh pengguna untuk berinteraksi dengan sistem operasi melalui gambar-gambar grafik, ikon, menu, dan menggunakan perangkat penunjuk ( pointing device) seperti mouse atau track ball. Elemen-elemen utama dari GUI bisa diringkas dalam konsep WIMP ( window, icon, menu, pointing device).
Antarmuka pemakai (User Interface) merupakan mekanisme komunikasi antara pengguna (user) dengan sistem. Antarmuka pemakai (User Interface) dapat menerima informasi dari pengguna (user) dan memberikan informasi kepada pengguna (user) untuk membantu mengarahkan alur penelusuran masalah sampai ditemukan suatu solusi.
user interface, berfungsi untuk menginputkan pengetahuan baru ke dalam basis pengetahuan sistem pakar (ES), menampilkan penjelasan sistem dan memberikan panduan pemakaian sistem secara menyeluruh step by step sehingga user mengerti apa yang akan dilakukan terhadap suatu sistem. Yang terpenting dalam membangun user interface adalah kemudahan dalam memakai/ menjalankan sistem, interaktif, komunikatif, sedangkan kesulitan dalam mengembangkan/ membangun suatu program jangan terlalu diperlihatkan.
Antarmuka
Pengertian antarmuka ( interface) adalah salah satu layanan yang disediakan sistem operasi sebagai sarana interaksi antara pengguna dengan sistem operasi. Antarmuka adalah komponen sistem operasi yang bersentuhan langsung dengan pengguna. Terdapat dua jenis antarmuka, yaitu Command Line Interface(CLI) danGraphical User Interface(GUI).
Command Line Interface(CLI)
CLI adalah tipe antarmuka dimana pengguna berinteraksi dengan sistem operasi melalui text-terminal. Pengguna menjalankan perintah dan program di sistem operasi tersebut dengan cara mengetikkan baris-baris tertentu.
Meskipun konsepnya sama, tiap-tiap sistem operasi memiliki nama atau istilah yang berbeda untuk CLI-nya. UNIX memberi nama CLI-nya sebagai bash, ash, ksh, dan lain sebagainya. Microsoft Disk Operating System (MS-DOS) memberi nama command.com atau Command Prompt. Sedangkan pada Windows Vista, Microsoft menamakannya PowerShell. Pengguna Linux mengenal CLI pada Linux sebagai terminal, sedangkan pada Apple namanya adalah commandshell.
Graphical User Interface(GUI)
GUI adalah tipe antarmuka yang digunakan oleh pengguna untuk berinteraksi dengan sistem operasi melalui gambar-gambar grafik, ikon, menu, dan menggunakan perangkat penunjuk ( pointing device) seperti mouse atau track ball. Elemen-elemen utama dari GUI bisa diringkas dalam konsep WIMP ( window, icon, menu, pointing device).
Fitur-fitur
yang terdapat pada antarmuka pengguna
telematika.
1.Head Up Display System
Head Up Display (HUD) merupakan sebuah tampilan transparan yang menampilkan data tanpa mengharuskan penggunanya untuk melihat ke arah yang lain dari sudut pandang biasanya. Asal nama dari alat ini yaitu pengguna dapat melihat informasi dengan kepala yang terangkat (head up) dan melihat ke arah depan daripada melihat ke arah bawah bagian instrumen. Walaupun HUD dibuat untuk kepentingan penerbangan militer, sekarang HUD telah digunakan pada penerbangan sipil, kendaraang bermotor dan aplikasi lainnya.
2.Tangible User Interface
Tangible User Interface, yang disingkat TUI, adalah antarmuka dimana seseorang dapat berinteraksi dengan informasi digital lewat lingkungan fisik. Nama inisial Graspable User Interface, sudah tidak lagi digunakan. Salah satu perintis TUI ialah Hiroshi Ishii, seorang profesor di Laboratorium Media MIT yang memimpin Tangible Media Group. Pandangan istimewanya untuk tangible UI disebut tangible bits, yaitu memberikan bentuk fisik kepada informasi digital sehingga membuat bit dapat dimanipulasi dan diamati secara langsung.
3.Computer Vision
Computer Vision (komputer visi) merupakan ilmu pengetahuan dan teknologi dari mesin yang melihat. Dalam aturan pengetahuan, komputer visi berhubungan dengan teori yang digunakan untuk membangun sistem kecerdasan buatan yang membutuhkan informasi dari citra (gambar). Data citranya dapat dalam berbagai bentuk, misalnya urutan video, pandangan deri beberapa kamera, data multi dimensi yang di dapat dari hasil pemindaian medis.
4.Browsing Audio Data
5.Speech Recognition
Dikenal juga dengan pengenal suara otomatis (automatic speech recognition) atau pengenal suara komputer (computer speech recognition). Merupakan salah satu fitur antarmuka telematika yang merubah suara menjadi tulisan. Istilah ‘voice recognition’ terkadang digunakan untuk menunjuk ke speech recognition dimana sistem pengenal dilatih untuk menjadi pembicara istimewa, seperti pada kasus perangkat lunak untuk komputer pribadi, oleh karena itu disana terdapat aspek dari pengenal pembicara, dimana digunakan untuk mengenali siapa orang yang berbicara, untuk mengenali lebih baik apa yang orang itu bicarakan. Speech recognition merupakan istilah masukan yang berarti dapat mengartikan pembicaraan siapa saja.
6.Speech Synthesis
Speech synthesis merupakan hasil kecerdasan buatan dari pembicaraan manusia. Komputer yang digunakan untuk tujuan ini disebut speech syhthesizer dan dapat diterapkan pada perangkat lunak dan perangkat keras. Sebuah sistem text to speech (TTS) merubah bahasa normal menjadi pembicaraan.
Sumber :
http://blog.re.or.id/antarmuka-pemakai-user-interface.html
1.Head Up Display System
Head Up Display (HUD) merupakan sebuah tampilan transparan yang menampilkan data tanpa mengharuskan penggunanya untuk melihat ke arah yang lain dari sudut pandang biasanya. Asal nama dari alat ini yaitu pengguna dapat melihat informasi dengan kepala yang terangkat (head up) dan melihat ke arah depan daripada melihat ke arah bawah bagian instrumen. Walaupun HUD dibuat untuk kepentingan penerbangan militer, sekarang HUD telah digunakan pada penerbangan sipil, kendaraang bermotor dan aplikasi lainnya.
2.Tangible User Interface
Tangible User Interface, yang disingkat TUI, adalah antarmuka dimana seseorang dapat berinteraksi dengan informasi digital lewat lingkungan fisik. Nama inisial Graspable User Interface, sudah tidak lagi digunakan. Salah satu perintis TUI ialah Hiroshi Ishii, seorang profesor di Laboratorium Media MIT yang memimpin Tangible Media Group. Pandangan istimewanya untuk tangible UI disebut tangible bits, yaitu memberikan bentuk fisik kepada informasi digital sehingga membuat bit dapat dimanipulasi dan diamati secara langsung.
3.Computer Vision
Computer Vision (komputer visi) merupakan ilmu pengetahuan dan teknologi dari mesin yang melihat. Dalam aturan pengetahuan, komputer visi berhubungan dengan teori yang digunakan untuk membangun sistem kecerdasan buatan yang membutuhkan informasi dari citra (gambar). Data citranya dapat dalam berbagai bentuk, misalnya urutan video, pandangan deri beberapa kamera, data multi dimensi yang di dapat dari hasil pemindaian medis.
4.Browsing Audio Data
5.Speech Recognition
Dikenal juga dengan pengenal suara otomatis (automatic speech recognition) atau pengenal suara komputer (computer speech recognition). Merupakan salah satu fitur antarmuka telematika yang merubah suara menjadi tulisan. Istilah ‘voice recognition’ terkadang digunakan untuk menunjuk ke speech recognition dimana sistem pengenal dilatih untuk menjadi pembicara istimewa, seperti pada kasus perangkat lunak untuk komputer pribadi, oleh karena itu disana terdapat aspek dari pengenal pembicara, dimana digunakan untuk mengenali siapa orang yang berbicara, untuk mengenali lebih baik apa yang orang itu bicarakan. Speech recognition merupakan istilah masukan yang berarti dapat mengartikan pembicaraan siapa saja.
6.Speech Synthesis
Speech synthesis merupakan hasil kecerdasan buatan dari pembicaraan manusia. Komputer yang digunakan untuk tujuan ini disebut speech syhthesizer dan dapat diterapkan pada perangkat lunak dan perangkat keras. Sebuah sistem text to speech (TTS) merubah bahasa normal menjadi pembicaraan.
Sumber :
http://blog.re.or.id/antarmuka-pemakai-user-interface.html
http://bebas.vlsm.org/v06/Kuliah/SistemOperasi/BUKU/SistemOperasi-4.X-1/ch06s03.html
http://code86.wordpress.com/2009/11/19/layanan-interface-dan-fitur-fitur-telematika/
http://code86.wordpress.com/2009/11/19/layanan-interface-dan-fitur-fitur-telematika/
Teknologi Telematika (Bab 4)
Nama : Annisa Octaviany
Kelas : 4KA28
Npm : 10110925
Teknologi Telematika (Bab 4)
Teknologi Wireless
Teknologi Wireless
adalah suatu teknologi untuk melakukan pertukaran data tanpa menggunakan kabel
tapi dengan menggunakan udara sebagai media transmisi atau perantara yang biasa
di sebut dengan nirkabel.
Beberapa contoh
teknologi wireless yakni :
* Infrared (IR),
radiasi elektromagnetik dari panjang gelombang lebih panjang dari cahaya
tampak, tetapi lebih pendek dari radiasi gelombang radio.
* Wireless wide
area network (bluetooth), spesifikasi industri untuk jaringan kawasan pribadi
(personal area networks atau PAN) tanpa kabel. Bluetooth menghubungkan dan
dapat dipakai untuk melakukan tukar-menukar informasi di antara
peralatan-peralatan.
* Radio Frequency
(RF), menunjuk ke spektrum elektromagnetik di mana gelombang elektromagnetik
dapat dihasilkan oleh pemberian arus bolak-balik ke sebuah antena.
* Wireless
personal area network, umumnya memiliki jarak komunikasi maksimal 10m saja,
lebih pendek dibandingkan dengan Wireless Local Area Network (WLAN).
* Wireless LAN
(802.11), suatu jaringan nirkabel yang menggunakan frekuensi radio untuk
komunikasi antara perangkat komputer dan akhirnya titik akses yang merupakan
dasar dari transiver radio dua arah yang tipikalnya bekerja di bandwith 2,4 GHz
(802.11b, 802.11g) atau 5 GHz (802.11a). Kebanyakan peralatan mempunyai
kualifikasi Wi-Fi, IEEE 802.11b atau akomodasi IEEE 802.11g dan menawarkan
beberapa level keamanan seperti WEP dan atau WPA.
Middleware
Middleware itu
adalah sebuah aplikasi yang secara logic berada diantara lapisan aplikasi
(application layer) dan lapisan data dari sebuah arsitektur layer – layer
TCP/IP . Selain itu juga dapat diartikan sebagai teknologi yang
mengintegrasikan dua atau lebih software aplikasi atau lapisan antara sistem
operasi dan aplikasi untuk memungkinkan pertukaran data.
Fungsi dari
middleware adalah sebagai berikut:
Menyediakan
lingkungan pemrograman aplilasi sederhana yang menyembunyikan penggunaan secara
detail pelayanan-pelayanan yang ada pada sistem operasi .
Menyediakan
lingkungan pemrograman aplikasi yang umum yang mencakup berbagai komputer dan
sistim operasi.
Mengisi kekurangan
yang terdapat antara sistem operasi dengan aplikasi, seperti dalam hal:
networking, security, database, user interface, dan system administration.
Contoh middleware:
Ø Java’s: Remote
Procedure Call
Ø Object
Management Group’s: Common Object Request Broker Architecture (CORBA)
Ø Microsoft’s
COM/DCOM (Component Object Model), Also .NET Remoting
Sumber :
Layanan Telematika (Bab 3)
Nama : Annisa Octaviany
Kelas : 4KA28
Npm : 10110925
Layanan Telematika :
• Layanan Telematika dibidang Informasi
• Layanan Telematika dibidang Informasi
Penggunaan teknologi telematika dan
aliran informasi harus selalu ditujukan untuk meningkatkan kesejahteraan
masyarakat, termasuk pemberantasan kemiksinan dan kesenjangan, serta
meningkatkan kualitas hidup masyarakat. Selain itu, teknologi telematika juga
harus diarahkan untuk menjembatani kesenjangan politik dan budaya serta meningkatkan
keharmonisan di kalangan masyarakat. Wartel dan Warnet memainkan peranan
penting dalam masyarakat. Warung Telekomunikasi dan Warung Internet ini secara
berkelanjutan memperluas jangkauan pelayanan telepon dan internet, baik di
daerah kota maupun desa, bagi pelanggan yang tidak memiliki akses sendiri di
tempat tinggal atau di tempat kerjanya. Oleh karena itu langkah-langkah lebih
lanjut untuk mendorong pertumbuhan jangkauan dan kandungan informasi pelayanan
publik, memperluas pelayanan kesehatan dan pendidikan, mengembangkan
sentra-sentra pelayanan masyarakat perkotaan dan pedesaan, serta menyediakan
layanan “e-commerce” bagi usaha kecil dan menengah, sangat diperlukan. Dengan
demikian akan terbentuk Balai-balai Informasi. Untuk melayani lokasi-lokasi yang
tidak terjangkau oleh masyarakat.
• Layanan Telematika dibidang Keamanan
Layanan ini menyediakan fasilitas untuk
memantau dan memberikan informasi bila ada sesuatu yang berjalan tidak
seharusnya. Layanan ini dapat mengurangi tingkat pencurian dan kejahatan.
Seperti contohnya dengan menggunakan Firewall dan juga anti virus yang ada.
•Layanan Context Aware dan Event-Based
Di dalam ilmu komputer menyatakan bahwa
perangkat komputer memiliki kepekaan dan dapat bereaksi terhadap lingkungan
sekitarnya berdasarkan informasi dan aturan-aturan tertentu yang tersimpan di
dalam perangkat. Gagasan inilah yang diperkenalkan oleh Schilit pada tahun 1994
dengan istilah context-awareness. Context-awareness adalah kemampuan layanan
network untuk mengetahui berbagai konteks, yaitu kumpulan parameter yang
relevan dari pengguna (user) dan penggunaan network itu, serta memberikan
layanan yang sesuai dengan parameter-parameter itu. Beberapa konteks yang dapat
digunakan antara lain lokasi user, data dasar user, berbagai preferensi user,
jenis dan kemampuan terminal yang digunakan user. Sebagai contoh : ketika
seorang user sedang mengadakan rapat, maka context-aware mobile phone yang
dimiliki user akan langsung menyimpulkan bahwa user sedang mengadakan rapat dan
akan menolak seluruh panggilan telepon yang tidak penting. Dan untuk saat ini,
konteks location awareness dan activity recognition yang merupakan bagian dari
context-awareness menjadi pembahasan utama di bidang penelitian ilmu komputer.
• Layanan Perbaikan Sumber
Layanan perbaikan sumber yang dimaksud
adalah layanan perbaikan dalam sumber daya manusia (SDM). SDM telematika adalah
orang yang melakukan aktivitas yang berhubungan dengan telekomunikasi, media,
dan informatika sebagai pengelola, pengembang, pendidik, dan pengguna di
lingkungan pemerintah, dunia usaha, lembaga pendidikan, dan masyarakat pada
umumnya.
Konsep pengembangan sumber daya manusia
di bidang telematika ditujukan untuk meningkatkan kualitas, kuantitas dan
pendayagunaan SDM telematika dengan tujuan untuk mengatasi kesenjangan digital,
kesenjangan informasi dan meningkatkan kemandirian masyarakat dalam pemanfaatan
teknologi informasi dan komunikasi secara efektif dan optimal.
Arsitektur Telematika (Bab 2)
Nama : Annisa Octaviany
Kelas : 4KA28
Npm : 10110925
Arsitektur
Telematika
Menurut istilah
arsitektur dapat diartikan sebagai struktur desain komputer dan semua
rinciannya, seperti sistem sirkuit, chip, bus untuk ekspansi slot, BIOS dan
sebagainya. Tiga elemen utama sebuah arsitektur, masing-masing sering dianggap
sebagai arsitektur, adalah:
Arsitektur sistem
pemrosesan, menentukan standar teknis untuk hardware, lingkungan sistem
operasi, dan software aplikasi, yang diperlukan untuk menangani persyaratan
pemrosesan informasi perusahaan dalam spektrum yang lengkap. Standar merupakan
format, prosedur, dan antar muka, yang menjamin bahwa perlengkapan dan software
dari sekumpulan penyalur akan bekerja sama.
Arsitektur
telekomunikasi dan jaringan, menentukan kaitan di antara fasilitas komunikasi
perusahaan, yang melaluinya informasi bergerak dalam organisasi dan ke peserta
dari organisasi lain, dan hal ini juga tergantung dari standar yang berlaku.
Arsitektur data,
sejauh ini merupakan yang paling rumit diantara ketiga arsitektur di atas, dan
termasuk yang relatif sulit dalam implementasinya, menentukan organisasi data
untuk tujuan referensi silang dan penyesuaian ulang, serta untuk penciptaan
sumber informasi yang dapat diakses oleh aplikasi bisnis dalam lingkup luas.
Dengan kemajuan
teknologi telekomunikasi dan teknologi informasi atau lebih dikenal dikenal
dengan istilah Telematika atau dalam istilah asingnya ICT (Information and
Communication Technology) menawarkan sesuatu yang pada awal perkembangan
komputer sangatlah mahal yaitu mini komputer, workstation dan personal komputer
yang memiliki kemampuan setara mainframe dengan harga yang jauh lebih murah.
Hal itu mendorong munculnya paradigma baru dalam pemrosesan data yaitu apa yang disebut Distributed Processing dimana sejumlah komputer mini komputer, workstation atau personal komputer menangani semua proses yang didistribusikan secara phisik melalui jalur jaringan komunikasi.
Hal itu mendorong munculnya paradigma baru dalam pemrosesan data yaitu apa yang disebut Distributed Processing dimana sejumlah komputer mini komputer, workstation atau personal komputer menangani semua proses yang didistribusikan secara phisik melalui jalur jaringan komunikasi.
Salah satu bentuk
dari distributed processing adalah arsitektur client-server. MenurutWikipedia, klien-server atau client-server merupakan sebuah
paradigma dalam teknologi informasi yang merujuk kepada cara untuk
mendistribusikan aplikasi ke dalam dua pihak: pihak klien dan pihak server.
Dalam model klien/server, sebuah aplikasi dibagi menjadi dua bagian yang
terpisah, tapi masih merupakan sebuah kesatuan yakni komponen klien dan
komponen server. Komponen client juga sering disebut
sebagai front-end, sementara komponen server disebut
sebagai back-end. Komponenclient dari aplikasi tersebut dijalankan
dalam sebuah workstation dan menerima masukan data dari pengguna.
Komponen client tersebut akan menyiapkan data yang dimasukkan oleh pengguna
dengan menggunakan teknologi pemrosesan tertentu dan mengirimkannya kepada
komponen server yang dijalankan di atas mesin server, umumnya
dalam bentuk request terhadap beberapa layanan yang dimiliki
oleh server. Komponen server akan menerima request
dari clinet, dan langsung memprosesnya dan mengembalikan hasil pemrosesan
tersebut kepadaclient. Client pun menerima informasi hasil pemrosesan
data yang dilakukan serverdan menampilkannya kepada pengguna, dengan
menggunakan aplikasi yang berinteraksi dengan pengguna.
Beberapa
model arsitektur klien-server:
Arsitektur
Mainframe
Pada arsitektur ini,
terdapat sebuah komputer pusat (host) yang memiliki sumber daya yang sangat
besar, baik memori, processor maupun media penyimpanan. Mainframe menyediakan
sedikit waktu dan sebagian memorinya untuk setiap pemakai (user), kemudian
berpindah lagi kepada pemakain lain, lalu kembali kepemakai yang pertama.
Perpindahan ini tidak dirasakan oleh pemakai, seolah-olah tidak ada apa-apa.
Jenis komputer ini memiliki suatu Central Processing Unit, Storage Device yang
agak besar (kira-kira sebesar 2 lemari pakaian) dan ditempatkan pada tempat
tersendiri. Peralatan CPU dan Storage tersebut dihubungkan dengan banyak
terminal yang terdiri dari keyboard dan monitor saja. Melalui komputer
terminal, pengguna mengakses sumber daya tersebut. Komputer terminal hanya
memiliki monitor/keyboard dan tidak memiliki CPU. Semua sumber daya yang
diperlukan terminal dilayani oleh komputer host. Model ini berkembang pada
akhir tahun 1980-an.
Arsitektur File
Sharing
Pada arsitektur ini
komputer server menyediakan file-file yang tersimpan di media penyimpanan
server yang dapat diakses oleh pengguna. Arsitektur file sharingmemiliki
keterbatasan, terutama jika jumlah pengakses semakin banyak serta ukuran file
yang di shaing sangat besar. Hal ini dapat mengakibatkan transfer data menjadi
lambat. Model ini populer pada tahun 1990-an.
Arsitektur
Client/Server
Karena
keterbatasan sistem file sharing, dikembangkanlah arsitektur
client/server. Dengan arsitektur ini, query data ke server dapat terlayani
dengan lebih cepat karena yang ditransfer bukanlah file, tetapi hanyalah hasil
dari query tersebut. RPC (Remote Procedure Calls) memegang peranan penting
pada arsitektur client/server. Client server dapat dibedakan
menjadi dua, yaitu model Two-tier dan Three-tier.
Model Two-tier
Model Two-tier
terdiri dari tiga komponen yang disusun menjadi dua lapisan : client(yang
meminta serice) dan server (yang menyediakan service). Tiga komponen
tersebut yaitu :
User Interface.
Adalah antar muka program aplikasi yang berhadapan dan digunakan langsung oleh
user.
Manajemen Proses.
Database.
Model ini
memisahkan peranan user interface dan database dengan jelas, sehingga terbentuk
dua lapisan.
Pada gambar
tersebut, user interface yang merupakan bagian dari program aplikasi melayani
input dari user. Input tersebut diproses oleh Manajemen Proses dan melakukan
query data ke database (dalam bentuk perintah SQL). Pada database server juga
bisa memiliki Manajemen Proses untuk melayani query tersebut, biasanya ditulis
ke dalam bentuk Stored Procedure.
Model Three-tier
Pada model ini
disisipkan satu layer tambahan diantara user interface tier dan database tier.
Tier tersebut dinamakan middle-tier. Middle-Tier terdiri dari
bussiness logic dan rules yang menjembatani query user dan database, sehingga
program aplikasi tidak bisa mengquery langsung ke database server, tetapi harus
memanggil prosedur-prosedur yang telah dibuat dan disimpan pada middle-tier.
Dengan adanya server middle-tier ini, beban database server berkurang. Jika
query semakin banyak dan/atau jumlah pengguna bertambah, maka server-server ini
dapat ditambah, tanpa merubah struktur yang sudah ada. Ada berbagai macam
software yang dapat digunakan sebagai server middle-tier. Contohnya MTS
(Microsoft Transaction Server) dan MIDAS.
Sumber :
Definisi, Perkembangan dan Trend Telematika (Bab 1)
Nama : Annisa octaviany
Kelas : 4KA28
Npm : 10110925
Apa itu
“TELEMATIKA”?
istilah kata Telematika merupakan gabungan
dari kata Telekomunikasi dan Informatika, untuk pengertian dari telekomunikasi
itu sendiri adalah teknik pengiriman dan penyampaian suatu informasi dari satu
tempat ke tempat lain, ‘Telekomunikasi’ mencakup semua bentuk komunikasi jarak
jauh, termasuk radio, telegraf/ telex, televisi, telepon, fax, dan komunikasi
data melalui jaringan komputer untuk pengertian informatika adalah mempelajari
struktur, sifat, dan interaksi dari beberapa sistem yang dipakai untuk
mengumpulkan data, memproses dan menyimpan hasil pemrosesan data, serta
menampilkannya dalam bentuk informasi.
Perkembangan
telematika
Perkembangan
telematika saat ini telah mengalami kemajuan yang sangat pesat. Pada segi
hardware, telah banyak bermunculan produk-produk IT muktahir yang lebih kecil,
cepat dan efisien dengan format-format unik yang berbeda. Misalnya saja
teknologi perakitan prosesor yang sudah bisa memfrabikasi hingga ukuran 40nm,
telepon selular dengan koneksi wifi, notebook dengan ukuran lebih kecil
sehingga memudahkan keleluasaan mobilitas bagi penggunanya serta yang tidak
kalah penting adalah tersedianya akses hotspot dimana-mana sehingga hampir
setiap orang dapat mengaksesnya. Selain akses point dimana-mana, saat ini
masyarakat pun bisa dengan mudah mengakses internet dari rumah maupun kantor
dengan jaringan broadband yang disediakan oleh bermacam-macam penyedia jasa internet.
Murahnya jasa penyedia layanan internet pun menjadikan perkembangan telematika
semakin cepat. Hal ini membuat menjamurnya warung-warung penyedia jasa layanan
internet menjamur dimana-mana. Akses masyarakat terhadap internet pun semakin
mudah, kini masyarakat Indonesia dapat dengan mudah mengakses internet kapan
saja, dimana saja dan oleh siapa saja.
Trend
kedepan telematika
Pemanfaatan
Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) juga tidak akan kalah dengan
perkembangan TIK saat ini. Perangkat komputasi berskala terabyte, penggunaan
multicore processor, penggunaan memory dengan multi slot serta peningkatan
kapasitas harddisk multi terabyte akan banyak bermunculan dengan harga yang
masuk akal. Komputasi berskala terabyte ini juga didukung dengan akses wireless
dan wireline dengan akses bandwidth yang mencapai terabyte juga. Hal ini
berakibat menumbuhkan faktor baru dari perkembangan teknologi. Antarmuka pun
sudah semakin bersahabat, lihat saja software Microsoft, desktop UBuntu,
GoogleApps, YahooApps Live semua berlomba menampilkan antarmuka yang terbaik
dan lebih bersahabat dengan kecepatan akses yang semakin tinggi. Hal ini
ditunjang oleh search engine yang semakin cepat mengumpulkan informasi yang
dibutuhkan oleh penggunannya.
Pada akhirnya, era
robotik akan segera muncul. Segenap mesin dengan kemampuan adaptif dan
kemampuan belajar yang mandiri sudah banyak dibuat dalam skala industri kecil
dan menengah, termasuk di tanah air. Jadi, dengan adanya teknologi manusia akan
terus berkembang sehingga akan ada harapan-harapan tentang masa depan yang
lebih baik.
Sumber :
Selasa, 05 November 2013
PENGANTAR TELEMATIKA
Nama : Annisa Octaviany
Npm : 10110925
Kelas : 4KA28
link : www.gunadarma.ac.id
www.studentsite.gunadarma.ac.id
Npm : 10110925
Kelas : 4KA28
Apa itu telematika?
Telematika adalah singkatan dari Telekomunikasi dan
Informatika. Istilah telematika sering dipakai untuk beberapa macam bidang,
sebagai contoh adalah:
a. Integrasi antara sistem telekomunikasi dan informatika yang
dikenal sebagai Teknologi Komunikasi dan Informatika atau ICT (Information and
Communications Technology). Secara lebih spesifik, ICT merupakan ilmu yang
berkaitan dengan pengiriman, penerimaan dan penyimpanan informasi dengan
menggunakan peralatan telekomunikasi.
b. Secara umum, istilah telematika dipakai juga untuk
teknologi Sistem Navigasi/Penempatan Global atau GPS (Global Positioning
System) sebagai bagian integral dari komputer dan teknologi komunikasi
berpindah (mobile communication technology). Secara lebih spesifik, istilah
telematika dipakai untuk bidang kendaraan dan lalulintas (road vehicles dan
vehicle telematics).
Bidang yang terkait dengan telematika antara lain adalah :
• E-Government
E-goverment merupakan pemanfaatan telematika dalam bidang pemerintahan. Dalam e-goverment telematika lebih kepada membantu dalam konteks pembangunan. Baik negara maju maupun berkembang, telematika digunakan dalam beberapa sektor seperti menurunkan biaya untuk mengakses informasi, berkomunikasi dan melaksanakan berbagai kegiatan transportasi.
• E-Government
E-goverment merupakan pemanfaatan telematika dalam bidang pemerintahan. Dalam e-goverment telematika lebih kepada membantu dalam konteks pembangunan. Baik negara maju maupun berkembang, telematika digunakan dalam beberapa sektor seperti menurunkan biaya untuk mengakses informasi, berkomunikasi dan melaksanakan berbagai kegiatan transportasi.
• E-Commerce
E-commerce mungkin sangat tak asing ditelinga, e-commers merupakan salah satu pemanfaatan telematika yang paling banyak digunakan, atau bisa disebut sedang hangat-hangat nya. E-commers merupakan bidang perdagangan/ penjualan , seperti jualan online, baik melalui blog, wensite pribadi ataupun melalui jejaring sosial, melalui twitter, facebook, dan lain-lain. Dengan e-commerce pembeli dan penjual tak harus bertemu face to face seperti penjual dan pembeli di pasar, misalnya, dengan begini jarak dan waktu tak lagi menjadi penghalan untuk melakukan suatu transaksi.
E-commerce mungkin sangat tak asing ditelinga, e-commers merupakan salah satu pemanfaatan telematika yang paling banyak digunakan, atau bisa disebut sedang hangat-hangat nya. E-commers merupakan bidang perdagangan/ penjualan , seperti jualan online, baik melalui blog, wensite pribadi ataupun melalui jejaring sosial, melalui twitter, facebook, dan lain-lain. Dengan e-commerce pembeli dan penjual tak harus bertemu face to face seperti penjual dan pembeli di pasar, misalnya, dengan begini jarak dan waktu tak lagi menjadi penghalan untuk melakukan suatu transaksi.
• E-Learning
E-learning merupakan singkatan dari Elektronic Learning, merupakan cara baru dalam proses belajar mengajar yang menggunakan media elektronik khususnya internet sebagai sistem pembelajarannya. E-learning merupakan dasar dan konsekuensi logis dari perkembangan teknologi informasi dan komunikasi. E-learning dalam arti luas bisa mencakup pembelajaran yang dilakukan di media elektronik (internet) baik secara formal maupun informal. E-learning secara formal misalnya adalah pembelajaran dengan kurikulum, silabus, mata pelajaran dan tes yang telah diatur dan disusun berdasarkan jadwal yang telah disepakati pihak-pihak terkait (pengelola e-learning dan pembelajar sendiri).
E-learning merupakan singkatan dari Elektronic Learning, merupakan cara baru dalam proses belajar mengajar yang menggunakan media elektronik khususnya internet sebagai sistem pembelajarannya. E-learning merupakan dasar dan konsekuensi logis dari perkembangan teknologi informasi dan komunikasi. E-learning dalam arti luas bisa mencakup pembelajaran yang dilakukan di media elektronik (internet) baik secara formal maupun informal. E-learning secara formal misalnya adalah pembelajaran dengan kurikulum, silabus, mata pelajaran dan tes yang telah diatur dan disusun berdasarkan jadwal yang telah disepakati pihak-pihak terkait (pengelola e-learning dan pembelajar sendiri).
Contoh
Telematika bidang Komunikasi
Yang termasuk dalam layanan telematika di bidang komunikasi adalah layanan dial up ke Internet maupun semua jenis jaringan yang didasarkan pada sistem telekomunikasi untuk mengirimkan data. Internet sendiri merupakan salah satu contoh telematika.
Contoh lainnya, sekarang semua orang sudah mempunyai handphone, dan semakin hari semakin pesat perkembangan teknologinya, dan semakin memudahkan para penggunanya untuk mendapatkan informasi secara langsung baik itu dari sms maupun push email yg lagi booming-nya di Indonesia akibat pasar handphone blackberry atau sekedar browsing dengan menggunakan wifi ataupun WAP.
Selain itu, layanan video conference merupakan layanan komunikasi yang melibatkan video dan audio secara real time. Teknologi yang digunakan untuk layanan video conference komersial pada awalnya dikembangkan di atas platform ISDN (Integrated Switch Digital Network) dengan standar H.320. Secara fungsional, elemen pendukung layanan video conference terdiri dari:
- Terminal video conference atau endpoint video conference, adalah perangkat yang berada di sisi pengguna video conference.
- MCU (Multipoint Conference Unit), adalah semacam server yang berfungsi sebagai pengendali konferensi yang melibatkan banyak pengguna dan banyak sesi konferensi.
- Gateway dan gatekeeper adalah media yang melakukan proses adaptasi komunikasi video conference berbasis ISDN ke IP dan sebaliknya.
Jenis Video Conference
Jenis video conference berdasarkan hubungan diantara pemakainya dapat dibagi menjadi tiga bagian :
1. Real Time Colaboration Multiparty Conferencing, merupakan sarana hubungan konferensi yang seketika dengan resolusi yang baik dan interaktif.
2. Active Participation Users, hubungan yang terjadi diantara pemakai dengan jaringan komputer atau basis data, merupakan konferensi yang seketika dengan resolusi yang baik dan interaktif.
3. Passive Participation Users, keikutsertaan pemakai bersifat pasif dan memerlukan hubungan yang seketika dan interaktif.
Yang termasuk dalam layanan telematika di bidang komunikasi adalah layanan dial up ke Internet maupun semua jenis jaringan yang didasarkan pada sistem telekomunikasi untuk mengirimkan data. Internet sendiri merupakan salah satu contoh telematika.
Contoh lainnya, sekarang semua orang sudah mempunyai handphone, dan semakin hari semakin pesat perkembangan teknologinya, dan semakin memudahkan para penggunanya untuk mendapatkan informasi secara langsung baik itu dari sms maupun push email yg lagi booming-nya di Indonesia akibat pasar handphone blackberry atau sekedar browsing dengan menggunakan wifi ataupun WAP.
Selain itu, layanan video conference merupakan layanan komunikasi yang melibatkan video dan audio secara real time. Teknologi yang digunakan untuk layanan video conference komersial pada awalnya dikembangkan di atas platform ISDN (Integrated Switch Digital Network) dengan standar H.320. Secara fungsional, elemen pendukung layanan video conference terdiri dari:
- Terminal video conference atau endpoint video conference, adalah perangkat yang berada di sisi pengguna video conference.
- MCU (Multipoint Conference Unit), adalah semacam server yang berfungsi sebagai pengendali konferensi yang melibatkan banyak pengguna dan banyak sesi konferensi.
- Gateway dan gatekeeper adalah media yang melakukan proses adaptasi komunikasi video conference berbasis ISDN ke IP dan sebaliknya.
Jenis Video Conference
Jenis video conference berdasarkan hubungan diantara pemakainya dapat dibagi menjadi tiga bagian :
1. Real Time Colaboration Multiparty Conferencing, merupakan sarana hubungan konferensi yang seketika dengan resolusi yang baik dan interaktif.
2. Active Participation Users, hubungan yang terjadi diantara pemakai dengan jaringan komputer atau basis data, merupakan konferensi yang seketika dengan resolusi yang baik dan interaktif.
3. Passive Participation Users, keikutsertaan pemakai bersifat pasif dan memerlukan hubungan yang seketika dan interaktif.
Berbagai
macam layanan Telematika antara lain :
• Layanan Telematika dibidang Informasi
• Layanan Telematika dibidang Informasi
Penggunaan teknologi telematika dan aliran informasi harus
selalu ditujukan untuk meningkatkan kesejahteraan masyarakat, termasuk
pemberantasan kemiksinan dan kesenjangan, serta meningkatkan kualitas hidup
masyarakat. Selain itu, teknologi telematika juga harus diarahkan untuk
menjembatani kesenjangan politik dan budaya serta meningkatkan keharmonisan di
kalangan masyarakat. Wartel dan Warnet memainkan peranan penting dalam
masyarakat. Warung Telekomunikasi dan Warung Internet ini secara berkelanjutan
memperluas jangkauan pelayanan telepon dan internet, baik di daerah kota maupun
desa, bagi pelanggan yang tidak memiliki akses sendiri di tempat tinggal atau
di tempat kerjanya. Oleh karena itu langkah-langkah lebih lanjut untuk
mendorong pertumbuhan jangkauan dan kandungan informasi pelayanan publik,
memperluas pelayanan kesehatan dan pendidikan, mengembangkan sentra-sentra
pelayanan masyarakat perkotaan dan pedesaan, serta menyediakan layanan
“e-commerce” bagi usaha kecil dan menengah, sangat diperlukan. Dengan demikian
akan terbentuk Balai-balai Informasi. Untuk melayani lokasi-lokasi yang tidak
terjangkau oleh masyarakat.
• Layanan Telematika dibidang Keamanan
Layanan ini menyediakan fasilitas untuk memantau dan
memberikan informasi bila ada sesuatu yang berjalan tidak seharusnya. Layanan
ini dapat mengurangi tingkat pencurian dan kejahatan. Seperti contohnya dengan
menggunakan Firewall dan juga anti virus yang ada.
•Layanan Context Aware dan Event-Based
Di dalam ilmu komputer menyatakan bahwa perangkat komputer
memiliki kepekaan dan dapat bereaksi terhadap lingkungan sekitarnya berdasarkan
informasi dan aturan-aturan tertentu yang tersimpan di dalam perangkat. Gagasan
inilah yang diperkenalkan oleh Schilit pada tahun 1994 dengan istilah
context-awareness. Context-awareness adalah kemampuan layanan network untuk
mengetahui berbagai konteks, yaitu kumpulan parameter yang relevan dari
pengguna (user) dan penggunaan network itu, serta memberikan layanan yang
sesuai dengan parameter-parameter itu. Beberapa konteks yang dapat digunakan
antara lain lokasi user, data dasar user, berbagai preferensi user, jenis dan
kemampuan terminal yang digunakan user. Sebagai contoh : ketika seorang user
sedang mengadakan rapat, maka context-aware mobile phone yang dimiliki user akan
langsung menyimpulkan bahwa user sedang mengadakan rapat dan akan menolak
seluruh panggilan telepon yang tidak penting. Dan untuk saat ini, konteks
location awareness dan activity recognition yang merupakan bagian dari
context-awareness menjadi pembahasan utama di bidang penelitian ilmu komputer.
• Layanan Perbaikan Sumber
Layanan perbaikan sumber yang dimaksud adalah layanan
perbaikan dalam sumber daya manusia (SDM). SDM telematika adalah orang yang
melakukan aktivitas yang berhubungan dengan telekomunikasi, media, dan
informatika sebagai pengelola, pengembang, pendidik, dan pengguna di lingkungan
pemerintah, dunia usaha, lembaga pendidikan, dan masyarakat pada umumnya.
Konsep pengembangan sumber daya manusia di bidang telematika
ditujukan untuk meningkatkan kualitas, kuantitas dan pendayagunaan SDM
telematika dengan tujuan untuk mengatasi kesenjangan digital, kesenjangan
informasi dan meningkatkan kemandirian masyarakat dalam pemanfaatan teknologi
informasi dan komunikasi secara efektif dan optimal.
Referensi :
>> http://bangunariyanto.wordpress.com/2010/01/06/telematika-dan-e-government-dalam-konteks-pembangunan
>> http://tommycahyodi.blogspot.com/2011/10/pengertian-telematika.html
>> http://bagasirawanganteng.blogspot.com/2012/10/pengantar-telematika.html>> http://bangunariyanto.wordpress.com/2010/01/06/telematika-dan-e-government-dalam-konteks-pembangunan
>> http://tommycahyodi.blogspot.com/2011/10/pengertian-telematika.html
link : www.gunadarma.ac.id
www.studentsite.gunadarma.ac.id
Minggu, 23 Juni 2013
Rancangan penulisan ilmiah
RANCANGAN USULAN PENELITIAN SERTA BENTUK DAN ISINYA
Suatu penelitian itu mungkin bermaksud dan bertujuan untuk memperoleh data informasi dan kemudian untuk bahan menulis. Misalnya
Bobot dan mutu akademis karangan ilmiah hasil penelitian itu dapat dikaji dan dinilai dari 6 aspek
Aktualitas masalah
Masalah yang diformulasikan haruslah masalah yang masih hangat diperbincangkan/upto date dan banyak mencari perhatian para ahli untuk dicari jawabannya serta juga harus nyata adanya
Relevansi manfaat praktis
Jawaban masalah yang dikemukakan bernilai prakktis, sehingga hasil penelitian bedaya guna serta menjangkau masyarakat luas. Kesimpulan- kesimpulan yang ditarik harus mantap dan saran-sarannya menarik perhatian dan beralasan kuat
Metodologi penelitian akurat
bObot mutu akademis karya tulis hasil penelitian itu ditentukan juga oleh adekuasi rancangan penelitian, instrumentasi dan pengukuran, metodologi penulisannya juga ikut menentukan bobot nilai/ mtu akademis karya tulis ilmiah
Orisinalitas penelitian
Penelitian disebut orisinal bila bahan dan atau metode yang digunakan belum pernah dilakukan oleh peneliti lain, setidak-tidaknya menurut jangkauan informasi yang tersedia. Dengan kata lain walaupun bahan sama tetapi metodenya beda, maka penelitian itu dianggap penelitian orisinal dan juga sebaliknya jika bahan beda tapi metode sama itu juga digolongkan penelitian orisinal
Sumbangan terhadap ilmu pengetahuan
Penelitian yang bersipat integratif dan konprehensif yaitu penelitian yang hasilnya merupakan kebulatan dan menyeluruh
Sistematika penyusunan karya tulis
Ketajaman logika (way of thinking) dan urutan serta kaitan logika (flow of thought) ini mengarahkan sistematika dan jelasnya pokok persoalan dalam karya tulis, apabila materi yang terkumpul dikomunikasikan secara konsisten dengan menjaga relevansi setiap aspek, sedemikian sehingga kalimat yang satu berhubungan dean berkaitan maka komunikasi yang dibuat akan lebih epektiif rancangan usulan penelitian adalah langkah yang paling awal dalam proses penyusunan penelitian. Usulan penelitian adalah langkah berikutnya, dan makalah adalah hasil akhirnya. Rancangan usulan penelitian ini memberi gambaran secara menyeluruh tentang pokok masalah yang hendak diteliti, teori dan konsep serta data yang dipakai untuk melakukan penelitian; cara penelitian dilakukan dan hasil yang diharapkan akan dicapai. Rancangan usulan penelitian ini dipakai untuk menilai apakah seorang itu bisa mulai melakukan penelitian secara mandiri.
RANCANGAN USULAN PENELITIAN Terdiri Dari 3 Bagian Pokok
Rancangan usulan penelitian sekurang-kurangnya memuat unsur-unsur pokok sebagai berikut :
I Bagian Awal
Judul penelitian yang direncanakan akan dilakukan.
Ditulis dengan huruf kapital, judul harus “ekspressif”, singkat tetapi informatif, yaitu menunjukkan dengan tepat masalah yang akan diteliti, dibawah judul ditulis kalimat “rancangan usulan penelitian untuk……. (skripsi, tesis, laporan dll)
Identitas penyusun rancangan.
Diahului dengan kata oleh lalu ditulis nama peneliti, atau identitas lainnya yang dianggap penting
Tanggal pengajuan rancangan
Didahului dengan kalimat “ diajukan kepada ….., pada tanggal….
II Bagian Utama
Bagian utama meliputi :
Perumusan masalah
Berisi tengtang penjelasan mengapa masalah yang dikemukan dalam judul dianggap menarik, penting, dan perlu di teliti. Dalam perumusan masalah perlu bukti bahwa masalah itu belum ada jawabannya atau pemecahannya(yang memuaskan) dalam perumusan masalah juga dikemukakan konteks masalah itu dengan permasalahan lain. Unsur pokok perumusan masalah ini sekurang-kurangnya harus memuat hal-hal sebagai berikut :
Penjelasan mengenai mengapa masalah yang dikemukakan dalam rancangan usulan penelitian untuk disertasi itu dipandang menarik, penting dan perlu diteliti.
Beberapa bukti bahwa masalah tersebut belum ada jawaban atau pemecahan yang memuaskan.
Letak masalah yang akan diteliti itu dalam konteks permasalahan yang lebih besar.
Tujuan dan kegunaan penelitian.
Secaa eksklusif dan spesifik harus diseebutkan maksud dan tujuan penelitian, kegunaan dan arti pentingnya hasil penelitian yang diharapkan.
Kerangka pemikiran teoritis.
Dalam bagian ini dikemukakan tengtang garis-garis besar pemikiran teoritis sedemikian sehingga jelas “pokok permasalahan”nya. Kerangka pemikiran yang logis itu dapat pula disusun berdasarkan hasil observasi lapangan atau dari pertemuan ilmiah
Hipotesis kerja
Tidak semua penelitian memiliki hipotesis tetapi jika penelitian itu ada hipotesis, maka hipotesis harus dirumuskan dengan tepat, singkat, jelas dalam kalimat berita atau “kalimat deklaratif”
Metode penelitian.
Dalam metode penelitian disebutkan beberapa maslah, yaitu :
Penentuan subjek penelitian, penentuan sampel yang akan dugunakan, penentuan ‘ sampling design’ yang akan dipakai, dan teknik pengambilan sampel
Metode pengumpulan data, alat pengukuran, dan cara pengukuran semuannya ditulis secara jelas
Bahan yang akan dipakai (bahan kimia, obat-obatan dan sebagainya) perlu disebutkan spesipikasinya dan pabrik yang mengeluarkan jika ada, bila bahan berupa hewan disebutkan ras, jenisnya dan asalnya dan sedemikian juga jika bahannya adalah tumbuhan
Dalam bagian ini perlu disebutkan alat perlengkapan untuk laboratoeium atau untuk lapangan yang aka dipakai
Teknik atau model analisis (statistik) yang akan dipakai dan perlu dijelaskan mengapa memakai metode statistik tersebut
Jika perlu disertakan rancangan untuk menerima atau menolak hipotesis dengan menggunakan hipotesis nihil Jadwal penelitian.
Dalam bagian ini perlu pertimbangan kelayakannya, jadwal penelitian perlu dibagi-bagi berdasarkan tahap-tahap penelitian (hari, minggu, dan bulan) Jadwal penelitian dibuat secara cermat, dengan mempertimbangkan kelayakannya. Jadwal penelitian menunjukkan hal-hal sebagai berikut :
Tahap-tahap penelitian yang akan dilakukan.
Waktu yang diperlukan untuk melaksanakan masing-masing tahap, dinyatakan dalam satuan bulan.
Rincian kegiatan untuk tahap masing-masing.
III. Bagian Akhir
Daftar pustaka
Penulisan daftar pustaka didasarkan atas pustaka yang telah dijadikan sumber dalam penyusunan rancangan usulan penelitian. Tujuan utama penyajian daftar pustaka adalah memberi informasi mengenai bagaimana orang dapat dengan mudah menemukan sumber yang disebutkan dalam rancangan usulan penelitian. Hal-hal yang perlu disebutkan dalam daftar pustaka adalah seperti disebutkan dibawah ini :
Untuk buku :
Nama penulis
Untuk jurnal :
Untuk sumber pustaka lain dapat digunakan pedoman yang lazim.
Cara menulis pustaka dan artikel sesuai ketentuan yang berlaku.
Tahun penerbitan
Judul buku
editor
jilid ke-
nama penerbit
Tempat penerbitan.
halaman
Nama penulis
Tahun penerbitan
Judul tulisan
Nama jurnal
Jilid ( dan nomor )
Halaman.
Rencana anggaran
Berisi antara lain
Upah dan honorarium untuk semua staff
Peralataan, mencakup semua alat yang berguna selama penelitian dan dijelaskan alat-alat apa yang akan habis pakai serta dijelaskaan jumlah biaya yang diperlukan
Bahan habis pakai, termasuk kerrtas dan alat perkantoran yang akan habis pakai
Perjalan, mencakup biaya transportasi dan biaya hidup sehari-hari, biaya itu dirinci per hari
Biaya sewa (rent), mungkin dipelukan jika proyek berlangsung lama dan memerlukan sewa gedung dan peralatan yang harganya mahal
Pengeluaran tak terduga, yang mencakup biaya yang tidak termasuk dalam bagian di atas, misalnya biaya telepon, fotokopi, atau biaya pengeluaran tak terduga karena staff kecelakaan dan lain-lain, biaya ini biasanya tidak boleh lebih dari 10 % dari jumlah yang di atas
Daftar riwayat hidup penyusun rancangan.
Daftar riwayat hidup (bio-data, curriculum vitae) penyusun rancangan usulan penelitian memuat hal-hal sebagai berikut :
Nama lengkap dan derajat akademik
Tempat dan tanggal lahir
Pangkat dan jabatan
Riwayat pendidikan tinggi
Karya ilmiah
Pertemuan ilmiah yang dihadiri dan
Penghargaan ilmiah, bila ada.
IV. BAHAN DAN FORMAT
Bahan
Rancangan usulan penelitian untuk disertasi ditulis pada kertas HVS 80, ukuran A4, dengan mempergunakan warna hitam.
Tabel dan gambar, jika ada, disajikan pada kertas yang sama.
Penyajian Naskah
Pengetikan
Rancangan usulan penelitian untuk disertasi diketik dengan jarak 1,5 spasi.
Huruf yang digunakan huruf Times New Romans ukuran 12 point, 10 ketukan tiap inci.
Untuk seluruh naskah dipergunakan tipe huruf yang sama.
Lambang, huruf atau tanda yang tidak dapat dibuat dengan mesin tulis ditulis dengan rapi menggunakan tinta hitam. Kata asing ditulis dengan huruf Italic.
Huruf kursif diganti dengan huruf biasa dengan diberi garis dibawahnya.
Alenia baru diberi indensi (masuk) 5 ketukan.
Jarak Tepi
Ketikan terletak :
Dari tepi atas : 4 cm
Dari tepi bawah : 3 cm
Dari tepi kiri : 4 cm
Dari tepi kanan : 3 cm
Nomor Halaman
Halaman naskah rancangan usulan penelitian untuk disertasi dan rujukannya diberi nomor urut dengan angka Arab, dimulai dengan angka 1. Semua nomor halaman diketik dengan jarak 3 cm dari tepi kanan dan 2,5 cm dari tepi atas.
Tabel dan Gambar
Tabel dan gambar diberi nomor dengan angka Arab.
Tabel harus diketik dengan menggunakan tipe huruf yang sama dengan yang digunakan untuk mengetik keseluruhan naskah. Dalam hal pengetikan dilakukan dengan mesin tulis IBM atau sejenisnya, harus dipergunakan kepala mesin tulis yang sama. Bila pengetikan tidak mungkin, seperti misalnya lambang, huruf Yunani, penulisan hendaklah dilakukan dengan menggunakan tinta hitam.
Berbagai Tingkatan Judul
Berbagai tingkatan judul ditulis dengan cara sebagai berikut :
Judul diketik dengan huruf kapital semua pada halaman baru dengan jarak 5 cm dari tepi atas dan dengan jarak yang seimbang dari tepi kiri dan kanan.
Sub judul huruf pertamanya ditulis dengan huruf kapital, diletakkan seimbang dari tepi kiri dan kanan dan diberi garis bawah.
Anak Sub judul ditulis mulai dari tepi sebelah kiri, huruf pertamanya diketik dengan huruf kapital dan diberi garis bawah.
Judul dalam tingkatan yang lebih rendah, ditulis seperti pada c, diikuti oleh kalimat berikutnya.
Rujukan dan Kutipan
Semua sumber pustaka yang dikutip (secara langsung atau tidak) dan dijadikan rujukan harus disebutkan. Cara menyebutkan sumber itu antara lain dengan menuliskan di dalam kurung : nama pengarang, tahun publikasi dan (kalau perlu) halaman yang dikutip atau yang dijadikan rujukan, kecuali kalau ada ketentuan lain menurut kebiasaan dalam suatu bidang ilmu tertentu. Jumlah halaman rancangan usulan penelitian berkisar antara 15 – 20 halaman.
Suatu penelitian itu mungkin bermaksud dan bertujuan untuk memperoleh data informasi dan kemudian untuk bahan menulis. Misalnya
a. Skripsi
b. Makalah untuk seminar, simposium, dan pertemuan ilmiah lainnya
c. Karangan ilmiah
d. Tesis magister/disertasi doktor
e. Laporan proyek
Bobot dan mutu akademis karangan ilmiah hasil penelitian itu dapat dikaji dan dinilai dari 6 aspek
Aktualitas masalah
Masalah yang diformulasikan haruslah masalah yang masih hangat diperbincangkan/upto date dan banyak mencari perhatian para ahli untuk dicari jawabannya serta juga harus nyata adanya
Relevansi manfaat praktis
Jawaban masalah yang dikemukakan bernilai prakktis, sehingga hasil penelitian bedaya guna serta menjangkau masyarakat luas. Kesimpulan- kesimpulan yang ditarik harus mantap dan saran-sarannya menarik perhatian dan beralasan kuat
Metodologi penelitian akurat
bObot mutu akademis karya tulis hasil penelitian itu ditentukan juga oleh adekuasi rancangan penelitian, instrumentasi dan pengukuran, metodologi penulisannya juga ikut menentukan bobot nilai/ mtu akademis karya tulis ilmiah
Orisinalitas penelitian
Penelitian disebut orisinal bila bahan dan atau metode yang digunakan belum pernah dilakukan oleh peneliti lain, setidak-tidaknya menurut jangkauan informasi yang tersedia. Dengan kata lain walaupun bahan sama tetapi metodenya beda, maka penelitian itu dianggap penelitian orisinal dan juga sebaliknya jika bahan beda tapi metode sama itu juga digolongkan penelitian orisinal
Sumbangan terhadap ilmu pengetahuan
Penelitian yang bersipat integratif dan konprehensif yaitu penelitian yang hasilnya merupakan kebulatan dan menyeluruh
Sistematika penyusunan karya tulis
Ketajaman logika (way of thinking) dan urutan serta kaitan logika (flow of thought) ini mengarahkan sistematika dan jelasnya pokok persoalan dalam karya tulis, apabila materi yang terkumpul dikomunikasikan secara konsisten dengan menjaga relevansi setiap aspek, sedemikian sehingga kalimat yang satu berhubungan dean berkaitan maka komunikasi yang dibuat akan lebih epektiif rancangan usulan penelitian adalah langkah yang paling awal dalam proses penyusunan penelitian. Usulan penelitian adalah langkah berikutnya, dan makalah adalah hasil akhirnya. Rancangan usulan penelitian ini memberi gambaran secara menyeluruh tentang pokok masalah yang hendak diteliti, teori dan konsep serta data yang dipakai untuk melakukan penelitian; cara penelitian dilakukan dan hasil yang diharapkan akan dicapai. Rancangan usulan penelitian ini dipakai untuk menilai apakah seorang itu bisa mulai melakukan penelitian secara mandiri.
RANCANGAN USULAN PENELITIAN Terdiri Dari 3 Bagian Pokok
Rancangan usulan penelitian sekurang-kurangnya memuat unsur-unsur pokok sebagai berikut :
I Bagian Awal
Judul penelitian yang direncanakan akan dilakukan.
Ditulis dengan huruf kapital, judul harus “ekspressif”, singkat tetapi informatif, yaitu menunjukkan dengan tepat masalah yang akan diteliti, dibawah judul ditulis kalimat “rancangan usulan penelitian untuk……. (skripsi, tesis, laporan dll)
Identitas penyusun rancangan.
Diahului dengan kata oleh lalu ditulis nama peneliti, atau identitas lainnya yang dianggap penting
Tanggal pengajuan rancangan
Didahului dengan kalimat “ diajukan kepada ….., pada tanggal….
II Bagian Utama
Bagian utama meliputi :
Perumusan masalah
Berisi tengtang penjelasan mengapa masalah yang dikemukan dalam judul dianggap menarik, penting, dan perlu di teliti. Dalam perumusan masalah perlu bukti bahwa masalah itu belum ada jawabannya atau pemecahannya(yang memuaskan) dalam perumusan masalah juga dikemukakan konteks masalah itu dengan permasalahan lain. Unsur pokok perumusan masalah ini sekurang-kurangnya harus memuat hal-hal sebagai berikut :
Penjelasan mengenai mengapa masalah yang dikemukakan dalam rancangan usulan penelitian untuk disertasi itu dipandang menarik, penting dan perlu diteliti.
Beberapa bukti bahwa masalah tersebut belum ada jawaban atau pemecahan yang memuaskan.
Letak masalah yang akan diteliti itu dalam konteks permasalahan yang lebih besar.
Tujuan dan kegunaan penelitian.
Secaa eksklusif dan spesifik harus diseebutkan maksud dan tujuan penelitian, kegunaan dan arti pentingnya hasil penelitian yang diharapkan.
Kerangka pemikiran teoritis.
Dalam bagian ini dikemukakan tengtang garis-garis besar pemikiran teoritis sedemikian sehingga jelas “pokok permasalahan”nya. Kerangka pemikiran yang logis itu dapat pula disusun berdasarkan hasil observasi lapangan atau dari pertemuan ilmiah
Hipotesis kerja
Tidak semua penelitian memiliki hipotesis tetapi jika penelitian itu ada hipotesis, maka hipotesis harus dirumuskan dengan tepat, singkat, jelas dalam kalimat berita atau “kalimat deklaratif”
Metode penelitian.
Dalam metode penelitian disebutkan beberapa maslah, yaitu :
Penentuan subjek penelitian, penentuan sampel yang akan dugunakan, penentuan ‘ sampling design’ yang akan dipakai, dan teknik pengambilan sampel
Metode pengumpulan data, alat pengukuran, dan cara pengukuran semuannya ditulis secara jelas
Bahan yang akan dipakai (bahan kimia, obat-obatan dan sebagainya) perlu disebutkan spesipikasinya dan pabrik yang mengeluarkan jika ada, bila bahan berupa hewan disebutkan ras, jenisnya dan asalnya dan sedemikian juga jika bahannya adalah tumbuhan
Dalam bagian ini perlu disebutkan alat perlengkapan untuk laboratoeium atau untuk lapangan yang aka dipakai
Teknik atau model analisis (statistik) yang akan dipakai dan perlu dijelaskan mengapa memakai metode statistik tersebut
Jika perlu disertakan rancangan untuk menerima atau menolak hipotesis dengan menggunakan hipotesis nihil Jadwal penelitian.
Dalam bagian ini perlu pertimbangan kelayakannya, jadwal penelitian perlu dibagi-bagi berdasarkan tahap-tahap penelitian (hari, minggu, dan bulan) Jadwal penelitian dibuat secara cermat, dengan mempertimbangkan kelayakannya. Jadwal penelitian menunjukkan hal-hal sebagai berikut :
Tahap-tahap penelitian yang akan dilakukan.
Waktu yang diperlukan untuk melaksanakan masing-masing tahap, dinyatakan dalam satuan bulan.
Rincian kegiatan untuk tahap masing-masing.
III. Bagian Akhir
Daftar pustaka
Penulisan daftar pustaka didasarkan atas pustaka yang telah dijadikan sumber dalam penyusunan rancangan usulan penelitian. Tujuan utama penyajian daftar pustaka adalah memberi informasi mengenai bagaimana orang dapat dengan mudah menemukan sumber yang disebutkan dalam rancangan usulan penelitian. Hal-hal yang perlu disebutkan dalam daftar pustaka adalah seperti disebutkan dibawah ini :
Untuk buku :
Nama penulis
Untuk jurnal :
Untuk sumber pustaka lain dapat digunakan pedoman yang lazim.
Cara menulis pustaka dan artikel sesuai ketentuan yang berlaku.
Tahun penerbitan
Judul buku
editor
jilid ke-
nama penerbit
Tempat penerbitan.
halaman
Nama penulis
Tahun penerbitan
Judul tulisan
Nama jurnal
Jilid ( dan nomor )
Halaman.
Rencana anggaran
Berisi antara lain
Upah dan honorarium untuk semua staff
Peralataan, mencakup semua alat yang berguna selama penelitian dan dijelaskan alat-alat apa yang akan habis pakai serta dijelaskaan jumlah biaya yang diperlukan
Bahan habis pakai, termasuk kerrtas dan alat perkantoran yang akan habis pakai
Perjalan, mencakup biaya transportasi dan biaya hidup sehari-hari, biaya itu dirinci per hari
Biaya sewa (rent), mungkin dipelukan jika proyek berlangsung lama dan memerlukan sewa gedung dan peralatan yang harganya mahal
Pengeluaran tak terduga, yang mencakup biaya yang tidak termasuk dalam bagian di atas, misalnya biaya telepon, fotokopi, atau biaya pengeluaran tak terduga karena staff kecelakaan dan lain-lain, biaya ini biasanya tidak boleh lebih dari 10 % dari jumlah yang di atas
Daftar riwayat hidup penyusun rancangan.
Daftar riwayat hidup (bio-data, curriculum vitae) penyusun rancangan usulan penelitian memuat hal-hal sebagai berikut :
Nama lengkap dan derajat akademik
Tempat dan tanggal lahir
Pangkat dan jabatan
Riwayat pendidikan tinggi
Karya ilmiah
Pertemuan ilmiah yang dihadiri dan
Penghargaan ilmiah, bila ada.
IV. BAHAN DAN FORMAT
Bahan
Rancangan usulan penelitian untuk disertasi ditulis pada kertas HVS 80, ukuran A4, dengan mempergunakan warna hitam.
Tabel dan gambar, jika ada, disajikan pada kertas yang sama.
Penyajian Naskah
Pengetikan
Rancangan usulan penelitian untuk disertasi diketik dengan jarak 1,5 spasi.
Huruf yang digunakan huruf Times New Romans ukuran 12 point, 10 ketukan tiap inci.
Untuk seluruh naskah dipergunakan tipe huruf yang sama.
Lambang, huruf atau tanda yang tidak dapat dibuat dengan mesin tulis ditulis dengan rapi menggunakan tinta hitam. Kata asing ditulis dengan huruf Italic.
Huruf kursif diganti dengan huruf biasa dengan diberi garis dibawahnya.
Alenia baru diberi indensi (masuk) 5 ketukan.
Jarak Tepi
Ketikan terletak :
Dari tepi atas : 4 cm
Dari tepi bawah : 3 cm
Dari tepi kiri : 4 cm
Dari tepi kanan : 3 cm
Nomor Halaman
Halaman naskah rancangan usulan penelitian untuk disertasi dan rujukannya diberi nomor urut dengan angka Arab, dimulai dengan angka 1. Semua nomor halaman diketik dengan jarak 3 cm dari tepi kanan dan 2,5 cm dari tepi atas.
Tabel dan Gambar
Tabel dan gambar diberi nomor dengan angka Arab.
Tabel harus diketik dengan menggunakan tipe huruf yang sama dengan yang digunakan untuk mengetik keseluruhan naskah. Dalam hal pengetikan dilakukan dengan mesin tulis IBM atau sejenisnya, harus dipergunakan kepala mesin tulis yang sama. Bila pengetikan tidak mungkin, seperti misalnya lambang, huruf Yunani, penulisan hendaklah dilakukan dengan menggunakan tinta hitam.
Berbagai Tingkatan Judul
Berbagai tingkatan judul ditulis dengan cara sebagai berikut :
Judul diketik dengan huruf kapital semua pada halaman baru dengan jarak 5 cm dari tepi atas dan dengan jarak yang seimbang dari tepi kiri dan kanan.
Sub judul huruf pertamanya ditulis dengan huruf kapital, diletakkan seimbang dari tepi kiri dan kanan dan diberi garis bawah.
Anak Sub judul ditulis mulai dari tepi sebelah kiri, huruf pertamanya diketik dengan huruf kapital dan diberi garis bawah.
Judul dalam tingkatan yang lebih rendah, ditulis seperti pada c, diikuti oleh kalimat berikutnya.
Rujukan dan Kutipan
Semua sumber pustaka yang dikutip (secara langsung atau tidak) dan dijadikan rujukan harus disebutkan. Cara menyebutkan sumber itu antara lain dengan menuliskan di dalam kurung : nama pengarang, tahun publikasi dan (kalau perlu) halaman yang dikutip atau yang dijadikan rujukan, kecuali kalau ada ketentuan lain menurut kebiasaan dalam suatu bidang ilmu tertentu. Jumlah halaman rancangan usulan penelitian berkisar antara 15 – 20 halaman.
Langganan:
Postingan (Atom)